![]() Splinter Cell: Pandora TomorrowSequel znakomitej gry akcji/TPP z 2003 roku, która pozwalała nam wcielić się w Sama Fishera - tajnego agenta, członka grupy nazywanej „Third Echelon”, jaka wchodzi w skład NSA (National Security Agency). Splinter Cell: Pandora Tomorrow, zamiast terenów zurbanizowanych znanych z pierwowzoru, przenosi graczy w tropikalny region Indonezji. Do wykonania dostajemy szereg skomplikowanych misji, wśród których należy wymienić chociażby dostanie się do bazy okrętów podwodnych przeciwnika w celu jej wysadzenia, czy zinfiltrowanie wioski zamieszkałej przez tamtejszych osadników, by wynieść z niej różnorodne przedmioty. Owe zadania należy wykonywać praktycznie bez ujawniania się, gdyż to oznacza wezwanie posiłków przez wroga i spore zagrożenie życia naszego agenta. Jak przystało na sequel z prawdziwego zdarzenia, Pandora Tomorrow została oparta o zmodyfikowany silnik znany z oryginalnego Splinter Cella. Dopracowano i tak świetny system dynamicznego cieniowania, pojawiło się mnóstwo nowych animacji, przeciwników, obiektów, modeli, etc. Do tego dochodzi także nowa, klimatyczna ścieżka dźwiękowa świetnie pasująca do działań w tropikach. Nie zapomniano także o nowych ruchach Sama, pozwalających mu pozostać niewykrywalnym praktycznie do końca trwania danego scenariusza. Omawiany tytuł jest również pierwszą grą akcji z elementami skradanki (tzw. „stealth”), która oferuje graczom rywalizację w trybie rozgrywki wieloosobowej. Po wybraniu stosownej opcji, wcielamy się wówczas w jednego z członków oddziału agentów NSA (już bez Sama Fishera), tj. „Shadow Nets” (widok TPP), bądź też w najemnika (widok FPP). Zmagania prowadzone są w kilku standardowych opcjach (np. cooperative czy death match) – w pełni jednak pokazują współpracę zespołową tajnych oddziałów do zadań specjalnych.
|
Zapowiedź: 20 lutego 2004 - autor: Cisek Solid Snake był przez lata praktycznie jedynym przedstawicielem tego nowatorskiego gatunku gier, jakim są (a przynajmniej jeszcze do niedawna były) „sneakery”. Niepodzielnie królował na wszelkich możliwych platformach sprzętowych, nie omijając nawet poczciwego Game Boy Color. Bohater serii METAL GEAR nie miał konkurencji, jeśli chodzi o skradanie, infiltrację i bezszelestną eliminację wroga. Wszyscy gracze (a szczególnie posiadacze konsol) wyczekiwali z utęsknieniem i uporem godnym brzdąca czekającego na czerwonego jegomościa z brodą choćby najmniejszych przecieków dotyczących kolejnych części sagi. Ten stan trwał dobrych kilka lat i nic nie zapowiadało zmiany jedynego słusznego przedstawiciela gatunku. Aż tu nagle, niespodziewanie, nie uprzedzając nas wcześniej, jak nie zaczną wypisywać i głosić na forum publicznym: „Snake chwilowo nie żyje!!!”. No, makabra przecież. „Kto to zrobił?” – pytamy. Kto ośmielił targnąć się na ikonę, na mit, na prekursora, pioniera, a zarazem lidera tzw. „skradanek”?! Sam Fisher – agent NSA* (National Security Agency), człowiek do zadań specjalnych, nie figurujący w żadnym rejestrze, bohater gry „Tom Clancy’s SPLINTER CELL”, wydanej przez Ubi-Soft na konsolę X-Box pod koniec 2002 roku. Konsolowa brać oszalała na punkcie dzielnego agenta, z miejsca zapomniano o Snake’u, a Sama okrzyknięto jego następcą. Wydawało się, że omawiany produkt stanie się motorem napędowym i wizytówką konsoli Microsoftu. Ku uciesze posiadaczy innych platform Tom Clancy’s Splinter Cell długo nie utrzymał statusu exclusive, co zaowocowało informacją o niedalekim terminie ukazania się konwersji rzeczonego tytułu na praktycznie wszystkie możliwe urządzenia multimedialne. Do dziś mam przed oczami entuzjastyczny tytuł newsa: „Splinter Cell, czyli co zmiażdżyło Fajka”, jako reakcję na opublikowanie wersji demonstracyjnej, dedykowanej komputerom PC. Następnie pełne wersje produktu zaatakowały platformy: PC, GameCube, PS2, Game Boy Advance, a w późniejszym czasie także N-Gage, oraz (w wersji java) inne telefony komórkowe. Tak więc ekspansja przygód Sama Fishera była iście globalna, a gracze w pewnym momencie z niepewnością otwierali domową lodówkę, w obawie, czy nie wyskoczy z niej tajny agent NSA. Nie opadły jeszcze echa polskiej premiery Tom Clancy’s Splinter Cell, a na fale Internetu wypłynęła wiadomość o planowanej przez Ubi-Soft kontynuacji. Splinter Cell: Shadow Strike, bo taki tytuł pojawił się w kontekście sequela jako pierwszy, został następnie przemianowany na Splinter Cell: Pandora Tomorrow i oficjalnie potwierdzony przez wydawcę. Otrzymaliśmy także zapewnienie, że Sam powróci do naszych domów w pierwszym kwartale 2004 roku. I tak mijały miesiące, a entuzjaści wyczekujący na zalew screenshotów, filmów z gry, informacji o fabule i rewolucyjnych zmianach w rozgrywce, musieli zadowolić się kilkoma zaledwie obrazkami i umiejętnie dawkowanymi strzępami informacji, bardzo ogólnikowo mówiącymi o nowych elementach rozgrywki. Mniej więcej od stycznia w tej materii coś drgnęło, pojawiły się pierwsze filmiki ukazujące grę w akcji, wypowiedzi twórców nabrały rumieńców, tym niemniej nasza wiedza o ich dziele jest wciąż dość uboga, jak na produkt, który swoją rynkową premierę będzie miał za około miesiąc. Autorom nie odjęło jednak mowy całkowicie, toteż można już na dzień dzisiejszy postawić tezę, że młodszy brat gry z 2002 roku będzie równie dobry, a w kilku aspektach ponownie będziemy mogli użyć słowa „rewolucyjny”.
A jakie konkretne zmiany w rozgrywce przewidzieli autorzy? Są one w dużej mierze kosmetyczne, ale oczywistym jest, że zbyt wiele w tej materii zmienić się nie da. Jak można było się domyślić, dojdzie parę nowych ruchów (kilka już znanych zostanie usprawnionych), nowe elementy ekwipunku, uzbrojenia itp. Sam nauczył się między innymi takiego oto manewru: będąc w znanej i lubianej pozycji między dwoma ścianami, po wspięciu się na odpowiednią wysokość, może przerzucić ciężar ciała na jedną z nóg i swobodnie z „wysokogórskiej” pozycji wycelować w nieświadomego zagrożenia przeciwnika. Jeden z nowych ruchów umożliwi Fisherowi pokonywanie otwartego, odsłoniętego terenu w taki sposób, aby nie zostać zauważonym i cały czas pozostać pod osłoną cienia. Do tego doliczyć należy kilka wymyślnych nowych akrobacji, takich jak choćby kultowa już poza z Leona Zawodowca. Do nowych pomysłów z zakresu sterowania należy z pewnością zaliczyć interesujące wykorzystanie kontrolerów z funkcją force feedback. Mianowicie, kiedy bohater znajdzie się w pobliżu miny, gracz dostanie ostrzeżenie w postaci drgań. Lekkim modyfikacjom uległ także ekwipunek oraz uzbrojenie. Sam został wyposażony w gogle z noktowizorem, które dodatkowo wykryją np. zamontowane przy drzwiach pułapki. Novum jest też udoskonalenie najlepszego przyjaciela Sama – FN7. Pistolet został obdarowany laserowym celownikiem, dzięki któremu o wiele łatwiej przyjdzie nam precyzyjne celowanie. Niestety – ma to dwie strony medalu, ponieważ, jak łatwo się domyślić, przeciwnik może zauważyć skupioną na jego ciele wiązkę promieni laserowych, co momentalnie wzbudzi przynajmniej podejrzenia, zdradzi miejsce pobytu bohatera, a następnie spowoduje wszczęcie alarmu i cały misterny plan pójdzie... . Autorzy bardzo sobie chwalą nowy, zaprojektowany przez siebie system sztucznej inteligencji, „Ambient A.I.”. Osobny akapit z pewnością należy się obowiązkowemu w tych czasach, ale równocześnie jakże nowatorskiemu w tego typu grach, trybowi multiplayer. Już powierzenie pracy nad nim zupełnie innej grupie, która miała za zadanie skupić się tylko i wyłącznie na opracowaniu rozgrywki wieloosobowej zapowiadało, że nie będzie to tylko dodatek do trybu single, ale coś, co ma mu dorównać, a być może stać się główną atrakcją Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Chyba najtrudniejszym zadaniem, jakie postawiono przed chłopakami z Ubi Annecy, było znalezienie dobrego pomysłu na przeniesienie zasad typowych jednak dla samotnej rozgrywki do środowiska wieloosobowego. Musieli połączyć elementy skradania się, infiltracji, eksploracji środowiska i cichej eliminacji wroga z dynamiką i błyskawicznym tempem akcji, charakterystycznym dla multiplayera. I chyba znaleźli złoty środek. Tryb nazwano „Mercenary versus Spy”, czyli „Najemnik kontra Szpieg”. Jak wspominałem wcześniej, w singlu zasygnalizowano obecność innych agentów NSA, i to właśnie ich poczynaniami przyjdzie nam kierować. Ogólna zasada jest bardzo prosta – szpiedzy wnikają do wnętrza bazy chronionej przez najemników, aby przejąć znajdujące się w komputerze dane. Nie będzie to jednak takie proste, gdyż kumple Sama Fishera zostali pozbawieni jakiejkolwiek śmiercionośnej broni. Do ich dyspozycji pozostanie bezszelestne poruszanie się, kocia zwinność, a jedynym sprzymierzeńcem na wrogim terenie będzie cień. Oponenci natomiast hojnie zostali przez programistów obdarowani. Pełny asortyment broni na amunicję ostrą, a także cała masa innego ekwipunku. Detektory ruchu, miny, detektory pola elektromagnetycznego, to tylko niektóre z użytecznych zabawek, jakich przyjdzie użyć najemnikom w wydawać by się mogło nierównej walce. Ale to tylko pozory. Oto bowiem programiści zastosowali bardzo ciekawy patent, mianowicie kontrola poczynań szpiegów odbywa się z punktu widzenia trzeciej osoby, natomiast gracze, którzy wybiorą najemników będą skazani na widok pierwszoosobowy. Fakt – uzbrojonym w broń z ostrą amunicją będzie łatwiej w takiej sytuacji wycelować, ale na tym korzyści z tego tytułu się kończą. Za stronę graficzną produktu odpowiedzialny jest engine znany z pierwszej części, który został oczywiście odpowiednio podrasowany na potrzeby sequela. Sam tym razem odwiedzi bardziej egzotyczne i „dzikie” tereny świata, przez co otoczenie będzie bardziej szczegółowe, bogatsze w detale, pojawi się rozbudowana flora, zbiorniki wodne, a tereny otwarte, które nie były mocną stroną pierwszej części, również ulegną poprawie. Na uwagę zasługuje fakt jeszcze bardziej udoskonalonego oświetlenia, które było wizytówką i taką wisienką na szczycie tortu w poprzedniej edycji. Do tego wszystkiego dodać należy pomniejsze, ale również sympatyczne efekty, jak np. następstwa wiejącego wiatru, iskry. Jak widać, nie ma rewolucji, ale i narzekać nie można, bo za bardzo nie ma tu czego poprawiać. Co się tyczy oprawy dźwiękowej, to jak informuje producent będzie ona iście hollywoodzka. Głosów głównym bohaterom użyczą gwiazdy ekranu, może nie ze ścisłej pierwszej ligi, ale jest to jeszcze rzadkością w grach komputerowych, aby zatrudniać znane nazwiska do odgrywania wirtualnych postaci (Polska na tym polu radzi sobie jednak całkiem nieźle J ). Tacy aktorzy jak Michael Ironside (Top Gun, Starship Troopers) w roli Sama Fishera, czy Dennis Haysbert, znany z roli prezydenta Palmera w serialu „24 godziny”, jako dobry przyjaciel, a zarazem zwierzchnik głównego bohatera, gwarantują filmową ucztę dla ucha. Muzyka była ważnym elementem pierwszej odsłony Splinter Cell. Do skomponowania soundtracku dla Pandora Tomorrow zaproszono Lalo Schifrina, argentyńskiego kompozytora, który zasłynął w świecie filmu głównie tematem przewodnim serialu, a następnie filmu „Mission: Impossible”. Z całym szacunkiem dla twórców gry, nie zgodzę się z wysoce przesadzonym stwierdzeniem, że „żaden kompozytor tej klasy nie pracował jeszcze przy produkcji nowych gier”. Wystarczy wspomnieć autora muzyki do Metal Gear Solid 2 – Harrego Gregsona – Williamsa, który ma w swoim dorobku muzykę do takich obrazów jak Telefon, Mrówka Z, Armageddon (tu nie jako główny kompozytor), czy będący obecnie w fazie postprodukcji Shrek 2. Nie zmienia to jednak faktu, że muzyka również będzie mocnym atutem nadchodzącego dzieła Ubi-Softu. Podsumowując, klaruje nam się bardzo optymistyczny obraz Splinter Cell: Pandora Tomorrow. Często jednak bywa, że zapewnienia producenta i wszystkie pozytywne informacje przed premierą biorą w łeb przy konfrontacji z finalnym produktem. W tym jednak konkretnym przypadku możemy w ciemno postawić chyba każe pieniądze, że sequel, niezależnie od platformy na jaką został przygotowany, będzie co najmniej tak dobry jak jego starszy brat, a dzięki fantastycznie zapowiadającemu się trybowi multiplayer przyciągnie do gry nowych miłośników, prezentując zupełnie nowy model rozgrywki on-line, a starym wyjadaczom pozwoli praktycznie w nieskończoność bawić się w ich ulubione podchody. A rozpoczną się one już w marcu. * - członkinią NSA jest także koleżanka Jamesa Bonda z ostatniej części cyklu „Śmierć nadejdzie jutro” – agentka Jinx, grana przez Halle Berry. Marcin „Cisek” Cisowski |
Beta Test: 12 marca 2004 - autor: Zodiac Pandora Tomorrow jest sequelem w dużej mierze rewolucyjnym. Hucznie zapowiadana zmiana środowiska operacyjnego agenta Sama Fishera, z ciasnych pomieszczeń wszelkiego rodzaju zabudowań, na otwarte tereny dżungli Indonezyjskiej, jest z pewnością bliższa terminowi ewolucji. Jednak najciekawszą innowacją zaserwowaną przez Ubi Soft wydaje się być tryb multiplayer, zrywający z utartymi standardami spotykanymi w typowych grach akcji. Gdy dodamy do tego arcyciekawy geopolityczny konflikt, którego nowe wątki dane nam będzie poznawać podczas gry, oraz niesamowitą grafikę znaną już z pierwszej części Splinter Cell, rysuje się przed naszymi oczyma obraz gry przełomowej. Czego spodziewać się można po najnowszej odsłonie hitu sprzed roku, dowiedzieliście się już z opublikowanej wcześniej zapowiedzi. Ja postaram się skupić na faktach, związanych z wersją testową gry Splinter Cell: Pandora Tomorrow, którą jako jedyny serwis w Polsce otrzymały GRY-OnLine. Przede wszystkim już na wstępie należy zdać sobie sprawę, że bez odtwarzacza płyt DVD o graniu można zapomnieć. Już omawiana tu wersja została wypalona na płycie DVD, co nie powinno nikogo dziwić, jeśli podam objętość plików instalacyjnych – niespełna 3GB. Dla mnie był to problem, na szczęście do przeskoczenia. Z braku takowego odtwarzacza byłem zmuszony instalować grę przez sieć, z drugiego komputera. Wszystko przebiegło sprawnie i po kilku minutach kopiowania na dysk twardy kilku gigabajtów danych odpaliłem od razu stworzony na pulpicie skrót. Na dzień dobry przywitało mnie interesująco animowane menu, wykonane w technologii Flash. Można z niego wybrać jedną z trzech opcji – grę wieloosobową, przeznaczoną dla pojedynczego gracza oraz trzecią, aktualnie nie działającą (prawdopodobnie będą to creditsy). Jako że ręce aż mnie świerzbiły, czym prędzej wybrałem najbardziej interesujący mnie przycisk i odpaliłem grę. Stary dobry Sam Sceptycznie nastawiony do multiplayera w SC skupiłem się początkowo na wersji offline. Po ustawieniu dogodnych opcji od razu wskoczyłem w wir nowego konfliktu, przedstawionego, podobnie jak to miało miejsce wcześniej, za pomocą przerywników filmowych zrobionych na zasadzie urywków programu informacyjnego. Wykonane, oczywiście w doskonałej jakości, początkowo wprowadziły tylko chaos, gdyż szczątkowe informacje nie mówiły za wiele. Na szczęście szybko zdałem sobie sprawę, że to tylko działa na plus – wszystkiego dowiem się w trakcie gry, a nie zanim ją na dobre rozpocznę. Zdecydowałem się stworzyć własny profil. Ten dostępny od początku umożliwiał załadowanie dowolnej z 10 misji, rozgrywanych w 4 lokacjach: Timorze, Indonezji, Francji i Izraelu. Ja jednak wolałem zwiedzać je wedle ustalonej przez autorów kolejności. Podczas tworzenia profilu wybrałem również poziom trudności HARD zamiast NORMAL – przeciwnicy dzięki temu okazali się być bardziej agresywni i inteligentni. Pierwszy etap zaznajamia nas z obsługą gry. Drugi natomiast rozwija fabułę, a właściwie to jeszcze bardziej ją komplikuje. Dziwne sploty akcji, informatorzy spotykani po drodze, nawet starzy, niekoniecznie dobrzy znajomi. I ten ewenement, potwierdzający dobitnie, że autorzy mają niesamowitą fantazję. Wyobraźcie sobie pewien plac, oświetlony snopami światła z reflektorów. Weteran poprzedniej części od razu schowałby się tam, gdzie chroni go najczarniejszy cień. A tu niespodzianka – nasz przełożony informuje, że okolicy pilnują snajperzy wyposażeni w noktowizory. Jedynym sposobem na przejście dziedzińca jest… pozostanie w świetle.
W zasadzie każdy poziom ma w sobie coś ciekawego, co wbija się na dłużej w pamięć. Pierwszy etap to przepiękny zachód słońca, drugi kojarzy się z mordem bezbronnych cywilów, wizyta w Paryżu to podziemne kompleksy, a przejażdżka pociągiem może przyprawić mało odpornego człowieka o mdłości. Efekt pędzącego składu jest niesamowity, a budynek kościoła w Jeruzalem to już prawdziwy majstersztyk. Jeśli ktoś miał pretensje do pierwszej części, jakoby prezentowała nudne i sterylne wnętrza, to teraz będzie zachwycony.
Oczywiście cały czas towarzyszą nam te same osobistości. No, przynajmniej duchem, gdyż ciałem znajdują się w bezpiecznym punkcie dowodzenia. Lambert, nasz przełożony o znajomym głosie niedoszłego prezydenta Palmera z popularnego serialu „24 Godziny”, będzie na bieżąco podawał najświeższe informacje. Grimsdottir, czyli kobieta-haker, wydobędzie natomiast potrzebne dane nawet z mikrofalówki, chełpiąc się, typowo dla tego fachu, prostotą wykonywanych czynności. Kilka dodatkowych słów chciałbym poświęcić misji w Indonezji, gdyż to właśnie ona spowodowała mój ogromny zachwyt nad graficzną stroną Pandora Tomorrow. Wszystkich zainteresowanych zapowiedziami twórców o przeniesieniu teatru działań na otwarte tereny, uspokajam – tak jest tylko w wybranych misjach. Takich właśnie jak ta w dżungli opanowanej przez uzbrojonych po zęby terrorystów. Gęsto rosnąca trawa, drzewa z bujnymi koronami, to zupełna nowość. Oczywiście przeznaczona z założenia dla posiadaczy mocnego sprzętu, ale ciesząca oko nad wyraz dobrze. Słowem – rewolucja graficzna w całej okazałości.
Szpiedzy kontra najemnicy Zachwyty nad stroną techniczną gry zostawię sobie na później. Tryb multiplayer nie był w tej wersji do końca dopracowany. Przede wszystkim brak w nim było możliwości zmiany jakichkolwiek opcji graficznych. Na szczęście edycja plików konfiguracyjnych pomogła. No, wprawdzie połowicznie – udało się ustawić rozdzielczość większą niż 640x480 oraz dostroić jasność. Do tego można było grać tylko po LANie. Nie zastanawiając się zbyt długo, zadzwoniłem po kolegę i razem stanęliśmy w szranki. Z założenia, na jednej mapie może grać nie więcej niż 4 graczy, taką informację przynajmniej znalazłem. Wybór strony konfliktu wpływa bardzo na samą rozgrywkę – można zdecydować się na kierowanie postacią szpiega, posiadającego takie same możliwości jak Sam w trybie single player, lub też najemnika. O ile szpiegiem kierujemy patrząc zza jego pleców (widok z perspektywy trzeciej osoby), to wybierając najemnika decydujemy się oglądać świat z jego oczu (pierwsza osoba). To jednak nie koniec różnic. Celem szpiega jest w podstawowym trybie gry odszukać i dezaktywować urządzenia przechowujące śmiercionośną substancję. Najemnik musi mu w tym przeszkodzić. Ciekawie została rozwiązana kwestia uzbrojenia – szpieg nosi ze sobą specjalny karabin strzelający wiązkami energetycznymi. Nie ranią one przeciwnika, tylko na kilka sekund go ogłuszają, co pozwala uciec i ukryć się w bezpiecznym miejscu, czy też skorzystać z jednego z wąskich przejść, do których najemnik nie może się dostać. W ucieczce pomocne mogą okazać się granaty, również nie wyrządzające poważniejszych szkód, ale oślepiające lub oszukujące termiczne czujniki najemnika. Można jednak zranić go na inne sposoby – uderzeniem pięści. Zeskoczenie z pewnej wysokości na jego plecy, poza stratą zdrowia, spowoduje również chwilowe ogłuszenie delikwenta. Zajście go od tyłu i przyduszenie umożliwi przejęcie nad nim kontroli, zupełnie jak podczas gry w wersję dla pojedynczego gracza. Wykrywanie oponenta ułatwiają szpiegowi dodatkowe tryby wizyjne: noktowizja i termowizja.
Najemnik dysponuje bogatą gamą uzbrojenia. Jego bronią podstawową jest szybkostrzelny karabin, którym może bardzo szybko uśmiercić nieostrożnego szpiega. Do tego cała gama granatów oraz możliwość użycia zmodyfikowanej wersji karabinka ogłuszającego prądem, daje mu przewagę w starciach. Dodatkowo może wykonać szybki ruch, będący czymś w rodzaju szarży w określonym kierunku. Wykrywanie wroga umożliwiają mu dwa tryby wizyjne, będące zupełną nowością: wykrywacz ruchu oraz wizja elektromagnetyczna. Pierwszy tryb oświetla wszystko dookoła na czerwono. Jeśli jakiś przedmiot lub człowiek w zasięgu wzroku zacznie się poruszać, od razu zostanie oznaczony niebieskim prostokątem, co ułatwia celowanie. Wykrywanie szpiegów stojących w miejscu ułatwia druga wizja. Pokazuje ona wszelkie źródła energii jako białe plamy na niebieskim tle, dzięki czemu można łatwo dostrzec ciało w spoczynku. Niestety, w sytuacji, gdy szpieg schowa się przy jakimś urządzeniu, nie będzie go można odróżnić od tła.
Dostępne cztery mapy prezentowały się bardzo ciekawie. Warehouse, to dobry wybór dla początkujących. Nie natkniemy się na niej prawie na żadne sensory ruchu, zdradzające pozycję szpiega oraz tylko dwa kompleksy pomieszczeń – główna sala magazynu oraz pokoje dla pracowników, z komputerami i innymi urządzeniami elektrycznymi. O ile w głównej sali można spokojnie schować się za pudłami czy w cieniu, to już parawany nie uchronią szpiega, zwłaszcza jeśli zacznie majstrować w okolicy komputerów. Schermerhorn, to zamknięta stacja metra, już trochę bardziej skomplikowana. Samo dojście do pierwszego głównego pomieszczenia jest niezwykle trudne i prowadzi przez coś w rodzaju korytarzy podziemnego schronu. Do tego kilka sensorów ruchu oraz kamery informują najemników, gdzie znajduje się aktualnie szpieg. No, chyba że uda mu się je wszystkie omijać i neutralizować strzałem z karabinu. Museum, to mój faworyt. Mapa, jak sama nazwa wskazuje, z akcją rozgrywaną w muzeum. Prawdziwy majstersztyk dla zaawansowanych graczy. Ilość wszelkiego rodzaju zabezpieczeń, w tym laserowych promieni oraz kamer jest przeogromna. Nie można zrobić dwóch kroków, by się na jakieś nie natknąć. Szpieg zaczyna na dachu, co pozwala mu wybrać drogę na dół – najciekawsza wydaje się być przez tunele wentylacyjne, które prowadzą do zadaszenia głównych pomieszczeń. Można po prostu spaść najemnikowi na głowę. Ostatnia z dostępnych w tej wersji map jest również bardzo ciekawa. Mount Hospital, to kompleks szpitalny, w którym poszukiwane urządzenia zostały ukryte w celach dla pacjentów. Umieszczone na drzwiach lasery informują najemnika, gdy wejdziemy do któreś z nich. I tu zaczyna się zabawa w kotka i myszkę, czyli bajka jak szpieg przechytrzył najemnika. Mimo, iż nie była to finalna wersja, chodziła znośnie i bez większych problemów. Przynajmniej ta dla pojedynczego gracza – wieloosobowa miała tendencje do rozłączania się, a po zakończeniu meczu do wychodzenia na pulpit. Do tego miała wyraźnie widoczną, gorszą jakość tekstur, dzięki czemu chodziła na słabszym sprzęcie szybciej. Jako ciekawostkę dodam, że w katalogu właśnie z nią istnieją jeszcze grafiki i informacje, jakoby gra miała podtytuł Shadow Strike. Gdy szukałem w katalogu instalacyjnym instrukcji obsługi, znalazłem takową, ale do innej gry – XIII. Graficznie to, co prezentuje SC: Pandora Tomorrow, naprawdę zapiera czasami dech w piersiach. Opisywane wcześniej specyficzne elementy niektórych misji wyglądają rzeczywiście wspaniale. Wszystko pieczołowicie dopracowano i okraszono bogato zdobionymi teksturami. Niestety, taki zabieg przyniósł ze sobą znaczny wzrost wymagań sprzętowych. Wedle autorów, jako minimum do gry, wymagana jest karta z 64MB pamięci na pokładzie. Do tego musi posiadać sprzętową obsługę PixelShader, więc wszystkie karty z serii GF MX od razu stają się niekompatybilne z najnowszym dziełem Ubi Soft. Dla wielu może to być wielki zawód, ale już doświadczenie z Silent Hill 3 nauczyło, że po tych układach nie należy się spodziewać długiej żywotności. Na zachodnich forach większość zainteresowanych skwitowała ten stan rzeczy komentarzem, że czas w końcu kupić X-BOXa.
Co oczywiste, ale może nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę, pierwszy Splinter Cell wyglądał dużo lepiej na kartach NVIDII. Dowiedziono, że tworzony przez te układy obraz odbiega znacznie do tego na urządzeniach innych producentów. Wiadomo, gra była tworzona na konsolę, której układ graficzny produkuje właśnie wspomniana tu firma. Zastanawiający jest fakt, czy autorzy zdecydują się tym razem odpowiednio dopracować kod, by gra na każdej karcie prezentowała podobny poziom szczegółów. Użycie głównie jednostek PixelShader w wersji 1.1 również jest lekkim zawodem dla posiadaczy nowych kart. Autorzy jednak obiecują dodanie kilku efektów z najnowszej wersji 2.0. Muszę przyznać, że obraz jakościowo na testowanej wersji różnił się na plus układu ATI, jednak nie miałem okazji dłużej przyjrzeć się grze na NVIDII.
Zakładka aktywująca generowanie przestrzennego dźwięku EAX wydawała się być nieaktywna, mimo to włączyłem obsługę środowiska 3D. Wszystko w wersji single player działało sprawnie, łącznie z możliwością lokalizacji źródła dźwięku – posiadacze systemów głośnikowych 5.1 będą zachwyceni. Niestety, wersja multiplayer miała jeszcze problemy z jego obsługą. Gdy kolega strzelał w jakimś miejscu mapy, słyszałem to u siebie tak, jakby stał tuż obok mnie. Kończmy już, Sam czeka Nie mnie przyszło oceniać wyniki prac panów z Ubi Soft. A szkoda, bo chętnie napisałbym jak bardzo nowy SC przypadł mi do gustu, że jest naprawdę świetną kontynuacją, wartą każdych pieniędzy. Że to jedna z tych gier, w które gra się od początku do końca z zapartym tchem, czując na finiszu niedosyt, a następnie skrzętnie wyszukuje się informacji o jakimś dodatku, czy może nawet kontynuacji… Testowana przeze mnie wersja prezentowała się znakomicie na każdej płaszczyźnie i poza jeszcze dziewiczym trybem multiplayer, nie było żadnych problemów z grywalnością czy stabilnością. No to co, odliczamy dni do premiery? Zodiac |